Không quá lớn: Thử thách của trò chơi thẻ bài vĩnh cửu

Không quá lớn: Thử thách của trò chơi thẻ bài vĩnh cửu

[ad_1]

Hơn một năm trước, tôi đã phát hiện ra CCG kỹ thuật số Trò chơi thẻ bài vĩnh cửue và khen ngợi nội dung solo mạnh mẽ của nó. Tôi đã chơi hơn ba trăm giờ kể từ đó, và có lẽ không có gì ngạc nhiên khi việc dành nhiều thời gian cho trò chơi này đã khiến tôi nhận thấy rõ hơn một số sai sót của nó.

Cụ thể, tôi đã gặp phải một bức tường gạch trong Thử thách, chế độ trò chơi yêu thích của tôi và càng khám phá vấn đề, tôi càng nhận ra rằng đây là một vấn đề xuyên suốt toàn bộ lịch sử của trò chơi — và đó là một Câu hỏi lớn. Giải quyết vấn đề khó hơn thoạt nhìn.

Hãy để tôi tóm tắt ngắn gọn: Thử thách là chế độ chơi đơn trong đó bạn cạnh tranh trong một loạt trận đấu với bảy bộ bài AI. Bộ bài cuối cùng là một trận đấu trùm có chứa một số cơ chế độc đáo và bộ bài của trùm được thiết kế để tận dụng những cơ chế đó. Thử thách kết thúc khi bạn đánh bại hết bộ bài hoặc thua một hoặc hai lần (tùy theo cấp độ của bạn) và bạn sẽ được thưởng dựa trên thành tích của mình.

Thỉnh thoảng tôi cũng chơi PvP nhưng tôi thích thử thách hơn. Tôi thích khả năng dự đoán được là không phải đợi đối thủ và có tùy chọn AFK trong trận đấu.

Gauntlet tự động tăng độ khó khi bạn lên cấp và giành được nhiều lần hơn. Trong một thời gian dài, cảm giác khó khăn thật dễ chịu. Khi kỹ năng của tôi được cải thiện và bộ sưu tập thẻ của tôi ngày càng tăng, nó trở nên khó khăn hơn và có cảm giác khó khăn nhưng công bằng.

Nhưng sau khoảng một trăm giờ chơi, tôi thấy độ khó bắt đầu trở nên điên cuồng hơn rất nhiều. Bộ bài của kẻ thù tràn vào bảng nhanh hơn bạn có thể phản ứng hoặc chúng làm tê liệt bạn hoàn toàn bằng cách gửi thư rác loại bỏ và hiệu ứng kiểm soát. Không phải trò chơi nào cũng mang lại cảm giác vô vọng nhưng nó càng khiến bạn căng thẳng hơn.

Tệ hơn nữa, khi bạn đạt đến cấp độ Cao thủ, bạn sẽ mất đi cơ hội thua lỗ. Ở các cấp độ thấp hơn, bạn cần phải thua hai thử thách để thất bại, nhưng ở cấp độ Kim cương và Cao thủ, bạn chỉ cần thua một lần. Thật sự rất khó chịu khi có một trò chơi mà bạn chắc chắn sẽ thua do không may mắn.

Trên thực tế, tôi muốn nói rằng hầu hết các trò chơi tôi thua trong các thử thách là do tôi rút quá ít hoặc quá nhiều thẻ năng lượng. Có, bạn có thể giảm thiểu rủi ro này bằng cách xây dựng sàn tàu tốt, nhưng bạn không bao giờ có thể loại bỏ hoàn toàn nó.

Trong khi chuẩn bị cột này, tôi bắt đầu theo dõi số lần thắng và thua của mình trong các thử thách, nhưng đã ngừng đếm sau khi tôi thi đấu hơn chục thử thách mà không có một chiến thắng nào. Nói rõ hơn, tôi đang nói về những thử thách, không phải những cuộc đua cá nhân; tôi vẫn chiến thắng hầu hết các cuộc đua cá nhân một cách dễ dàng. Nhưng một lần nữa, chỉ cần một trận thua là có thể kết thúc giải Masters.

Để xát muối vào vết thương, độ khó tăng dần theo cấp độ, nhưng phần thưởng thì không. Dù vậy, bạn sẽ không nhận được phần thưởng xứng đáng cho đến khi chiến thắng hai thử thách cuối cùng và ngay cả khi bạn thắng toàn bộ thử thách, phần thưởng cũng khó có thể đáng kinh ngạc. Trừ khi bạn đủ may mắn để nâng cấp ngẫu nhiên rương kho báu, chiếc găng tay đã hoàn thành thậm chí sẽ không cung cấp cho bạn đủ vàng để mua một gói thẻ.

Một số người có thể liên tục chiến thắng các thử thách, nhưng cần rất nhiều kỹ năng và một bộ bài rất mạnh, được điều chỉnh chặt chẽ. Một bộ bài như thế này có lẽ sẽ tốn rất nhiều thời gian hoặc tiền bạc để làm, và tôi không nghĩ sẽ thú vị lắm khi bị giới hạn trong một công trình hẹp như vậy. Đối với tôi, một nửa sự hấp dẫn của chế độ chiến đấu AI không phải là trở thành nô lệ của meta. Tôi thích xây dựng các bộ bài kỳ lạ và các bộ bài theo chủ đề xung quanh các nhân vật và phe phái trong truyền thuyết của trò chơi.

Điều thú vị nhất mà tôi có được trong những trò chơi này là mày mò các bộ bài mới, nhưng giữa độ khó cao và phần thưởng thấp của các thử thách, tôi ngày càng nhận ra rằng mình hiếm khi có đủ thẻ mới để xây dựng một bộ bài mới, và khi tôi làm xong, những điều này bộ bài thường bị nhai nát và nhổ ra ngay lập tức.

Sự nhẹ nhõm duy nhất là khi các bộ mới được phát hành, vì điều này cũng sẽ đặt lại mức độ thử thách. Gần đây, chúng tôi đã trải qua quá trình này với việc phát hành loạt Battlefront và thật nhẹ nhõm khi có thể chia nhỏ tất cả những bộ bài thú vị nhưng chưa tối ưu mà tôi thường không chơi. Nhưng chẳng bao lâu sau, tôi thấy mình đã trở lại trình độ Masters, có lẽ phải hơn một năm nữa mới đến nhóm tiếp theo.

Với tất cả những điều này, có lẽ bạn đang thắc mắc tại sao tôi vẫn chơi. Một phần là vì tôi vẫn thấy lối chơi cốt lõi của nó thực sự thú vị. Một phần lý do là vì tôi không có trò chơi nào khác phù hợp để giết 10 phút chỗ này chỗ kia. Một phần là do tôi không phải là người chơi thiên về phần thưởng nhất.

Nhưng cho đến nay lý do lớn nhất là thiếu sự cạnh tranh. Không có CCG kỹ thuật số nào khác cung cấp lối chơi chơi đơn mạnh mẽ như vậy trong một gói hấp dẫn như vậy. đấu trường ma thuật Không có nội dung solo nào để nói đến; Đá lò sưởiquá hạn chế, Truyền thuyết về cuộn giấy Elder Ở chế độ bảo trì, giao diện người dùng ở chế độ Bài thơ bóng tối thúc đẩy tôi về mặt tinh thần, và Huyền thoại Runeterra Đã cắt bớt PvE của nó (và tôi thấy tất cả những thứ ở Runeterra đều gây khó chịu).Nếu một trò chơi khác có chiều sâu và sự tinh tế như Vĩnh hằng Nhưng để có nội dung chơi đơn có giá trị hơn, tôi có thể chuyển sang nội dung đó, nhưng cho đến nay chưa có trò chơi nào như vậy tồn tại.

Trong khi nghiên cứu các vấn đề với Gauntlet, tôi phát hiện ra rằng những lời phàn nàn tương tự như của tôi đã có từ gần như toàn bộ lịch sử của trò chơi, vì vậy nhà phát triển Dire Wolf Digital dường như không đặc biệt quan tâm đến việc khắc phục vấn đề. Đối với tôi, điều này thật khó chịu nhưng tôi cũng phải thừa nhận rằng tôi rất có thiện cảm với hãng phim về điều này.

Logic thông thường đằng sau các trò chơi miễn phí là những người không trả tiền sẽ hài lòng với những người trả tiền. Vì găng tay là chế độ chơi đơn nơi có thể kiếm được thẻ nên về mặt lý thuyết, người chơi găng tay không cung cấp thu nhập cũng như nội dung cho những người chơi khác. Tôi hiểu tại sao việc làm cho găng tay trở nên hấp dẫn hơn không phải là ưu tiên hàng đầu.

Một số người sẽ nói đây là một ví dụ khác về lòng tham của nhà phát triển, nhưng đây là một trò chơi có lượng người chơi nhỏ hơn, từ một nhà phát hành nhỏ và không có cùng tên gọi như Runeterra hay Magic: The Gathering. Rõ ràng là họ hầu như không đủ sống.Muốn giữ trò chơi của mình là không tham lam sống.

Điều đó nói lên rằng, điều đó không thay đổi thực tế rằng mô hình hiện tại đang gây khó chịu cho những người hâm mộ Găng tay như chúng ta và việc người chơi Găng tay không phải trả tiền không có nghĩa là họ sẽ không phải trả tiền. Người chơi Gauntlet có cùng động lực chi tiêu như người chơi PvP và được cho là mạnh mẽ hơn vì PvP nhìn chung có xu hướng có giá trị hơn.Tôi đã ở rất gần cá voi trước khi chạm vào bức tường khó khăn Vĩnh hằng Trong phạm vi tài chính ít ỏi của tôi cho phép. Kể từ đó, tôi đã giảm đáng kể số lần mua hàng vì có cảm giác như trò chơi này không coi trọng khoản đầu tư của tôi.

Trước khi viết bài này, tôi đã dành rất nhiều thời gian để suy nghĩ về cách có thể cải thiện DWD cho người chơi Gauntlet mà không phải mạo hiểm với số phận của trò chơi. Tôi tiếp tục quay lại ý tưởng kiếm tiền từ thử thách theo một cách nào đó, nhưng điều đó sẽ rất khó khăn nếu không khiến mọi người tức giận hơn nữa.

Ý tưởng cuối cùng tôi quyết định là bán một số “tên lửa đẩy thử thách” để tăng phần thưởng mọi trò chơi (KHÔNG Tùy thuộc vào thử thách, hoặc có thể chúng ta chỉ đang làm tăng thêm nỗi thất vọng vì thất bại). Nếu chúng không quá đắt, đó sẽ là một cách để thách thức người chơi hỗ trợ các nhà phát triển đồng thời nhận được nhiều phần thưởng hơn cho các chế độ yêu thích của chúng tôi, điều này sẽ không thay đổi bất cứ điều gì đối với những người không mua tên lửa đẩy.

Khi thách thức trở thành nguồn doanh thu, về mặt lý thuyết sẽ dễ dàng hơn để biện minh cho việc dành nguồn lực phát triển để cải thiện trải nghiệm. Lý tưởng nhất là tôi muốn thấy độ khó và phần thưởng có thể lựa chọn tương xứng với thử thách, nhưng tôi biết đây sẽ là một cuộc đại tu lớn và có lẽ đã hy vọng quá nhiều.

Nhưng ngay cả một số thay đổi đơn giản về chất lượng cuộc sống cũng có thể có tác dụng lâu dài. Một số ví dụ rõ ràng là giữ mọi người ở giới hạn hai lần thua ở mọi cấp độ hoặc làm cho việc rút bài mở đầu dễ tha thứ hơn cho người chơi.

Tôi thừa nhận rằng thách thức cải tiến là một vấn đề khó giải quyết và vì hiện trạng đã tồn tại quá lâu nên tôi không nghĩ có khả năng xảy ra thay đổi.

Nhưng trong trường hợp bất kỳ ai từ Dire Wolf Digital đang đọc bài này, ít nhất tôi muốn nói điều này: Vĩnh hằng Nó đã tồn tại được mười năm và ngoài những bộ bài mới để đối đầu, Gauntlet hầu như không thay đổi trong thời gian đó. Tuy nhiên, nhóm thẻ đã mở rộng đáng kể kể từ khi ra mắt, do đó, việc hoàn thành bộ sưu tập với tư cách là người chơi thử thách giờ đây ít có khả năng hoàn thành hơn trước. Tôi nghĩ ít nhất các nhà phát triển có thể hào phóng hơn một chút mà không phá vỡ trò chơi.

Thế giới trò chơi trực tuyến đang thay đổi. Khi vùng xám giữa trò chơi một người chơi và MMO ngày càng rộng hơn, Tyler Edwards của Massively OP sẽ đi sâu vào biên giới mới, ngày càng mở rộng này trong số phát hành hai tuần một lần của Not So Massively Realm, chuyên mục của chúng tôi về battle royale, OARPG, game bắn súng cướp bóc và các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi khác. không khá MMORPG.

Quảng cáo

nguyenhung20

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *