Suy nghĩ quá nhiều: Những quan niệm cũ phổ biến về MMO không còn đúng nữa
[ad_1]
Cách đây không lâu, Elliot và tôi đang thảo luận về một chuyên mục của anh ấy, trong đó anh ấy lập luận rằng trong các game MMO lâu đời nhất, điểm thu hút chính là nó là nơi để đi chơi. Tất nhiên là anh ấy không sai. Nhưng điều này khiến chúng tôi tin rằng các công cụ như Discord phá hỏng MMO vì chúng loại bỏ các tính năng xã hội ra khỏi trò chơi, điều này luôn khiến tôi bật cười vì lượng thời gian tôi dành cho IRC (tương đương với Discord vào thời điểm đó) Nhiều thời gian hơn chi tiêu ở IRC. Ultima trực tuyến. Tại sao?bởi vì năm 1997 Oregon Thậm chí còn không có trò chuyện toàn cầu, mọi người luôn thích trò chuyện. Trớ trêu thay, vào thời điểm đó tất cả chúng tôi đều đang trò chuyện trong các phòng trò chuyện của bên thứ ba—giống như hiện tại.
Nói cách khác, đôi khi mọi thứ càng thay đổi thì càng có nhiều thứ giữ nguyên, và giờ đây khi thể loại này đã có tuổi đời được vài thập kỷ, tôi ngày càng thấy rõ rằng MMO bộc lộ sự nhất quán trong hành vi của người chơi hơn là những điều bất thường.
Đó là những gì chúng tôi đang giải quyết trong tập Tuần này về Suy nghĩ quá nhiều. Tôi đang yêu cầu các tác giả và độc giả nói về nhận thức của mọi người về (lý tưởng) các MMO cũ hơn, cũ hơn, nhưng những nhận thức đó không có thật. Hãy chọn một và cho chúng tôi biết đó là gì, ai tin vào điều đó, tại sao và tại sao nó lại nhảm nhí.
Andrew Ross (@tengarsu): “Không ai muốn trở thành chú Owen trong MMO cả.”
Các nhà phát triển nói rằng họ xa rời thực tế vẫn làm điều này cho đến ngày nay. Họ không nói cụ thể là chú Owen, nhưng việc nhân vật của chúng tôi luôn là anh hùng duy nhất dù bị xếp chung nhóm với 4 đến 40 người chơi khác, chưa kể riêng với hàng nghìn người chơi khác trên máy chủ của chúng tôi, cho thấy họ vẫn nghĩ đây là . Có, một số trò chơi cho phép bạn vẫn là chiến binh được chọn. Chắc chắn là có khán giả.Nhưng tôi tưởng tượng cuối cùng 14– Chơi game với bạn bè để thu thập thú cưỡi và thú cưng là điều Luke sẽ không bao giờ làm.của tôi Ồ Anh em chơi để hoài niệm, tôi không nghĩ Han Solo sẽ làm vậy.Mọi người tôi biết đều vui mừng về điều đó trước khi mọi thứ trở nên tồi tệ hơn thời cổ đại Mong đợi thứ gì đó liên quan đến chế tạo hoặc nhà ở, tốt nhất đây là thứ R2-D2.Chúng tôi chỉ để mọi người ném tiền của họ vào Dự án Gorgon Các bạn ơi, đây là một trò chơi nổi tiếng là “hay thay đổi” và điều duy nhất cản trở trò chơi này là đồ họa chứ không phải thiết kế của nó. bằng cách so sánh, ngôi sao hoang dã Đó là một trò chơi mà chúng tôi vẫn nói đến, nhưng chủ yếu là về nhà ở và sự hài hước hơn là tất cả các cuộc đột kích mà nó cố gắng đưa chúng tôi vượt qua. Nội dung rất không giống Luke Skywalker.
Trên thực tế, nhiều người trong chúng ta hiện đang bị tắc nghẽn không gian lưu trữ do các vật dụng nhà ở và vật liệu chế tạo. Đó là những gì mọi người đầu tư vào. Đây là cách họ tiết kiệm tiền để chơi. Rất nhiều người trong chúng tôi muốn trở thành chú Owens. Thiết kế xung quanh điều này!
Andy McAdams: Tôi sẽ quay lại vấn đề rằng việc lập nhóm bắt buộc bằng cách nào đó khiến MMO mang tính xã hội hơn và tạo ra cộng đồng cũng như đủ thứ tào lao khác. Khái niệm này làm tôi khó chịu đến mức tôi đã viết cả một chuyên mục về nó và thậm chí còn có chủ đề căm thù của riêng mình trên Reddit. thời gian tốt.
Những người tán thành dòng suy nghĩ này hầu như luôn coi nó như một cuộc tranh luận của người rơm, không thể bác bỏ do số lượng giai thoại quá lớn và người gác cổng có niềm tin lâu dài rằng những người không kết bạn trong ngục tối bằng cách nào đó sẽ đạt được điều họ muốn . Cũng xứng đáng. Tuyên bố rằng “việc phân nhóm bắt buộc thực sự mang tính xã hội” luôn đi kèm với ý nghĩa ngầm của việc canh gác. Họ phớt lờ hàng trăm người cùng họ điều hành ngục tối và không bao giờ nói chuyện với họ nữa, và có lúc họ trở thành bạn với những người cùng họ điều hành ngục tối.Tôi nói điều này với tư cách là người gặp gỡ bang hội lần đầu tiên. Ồ từ việc chạy ngục tối. Nhưng tôi nhận ra rằng một trường hợp này cực kỳ nhỏ so với tất cả những người tôi đã tương tác cùng một lúc trong các tình huống buộc phải phân nhóm.
Đừng hiểu lầm tôi.Tôi không tâm trí Buộc phải phân nhóm trong MMO; ngục tối có lẽ là thứ tôi thích nhất trong MMO. Nhưng vốn dĩ không có gì mang tính xã hội về việc phân nhóm bắt buộc. Cho dù tôi phải trò chuyện trong DPS LFG hàng giờ trước khi chạy hay nhấn nút để xếp hàng, rất có thể là sau khi nhóm kết thúc, tôi sẽ không bao giờ nghĩ đến hay gặp lại những người đó nữa. Bất kỳ liên hệ xã hội thực tế nào đều là một điều bất thường, không phải là chuẩn mực.
Brianna Royce (@embrianna, Blog): Được rồi, ví dụ đầu tiên của tôi đã có trong phần giới thiệu, vì vậy bạn có thể nhận được lời giới thiệu từ tôi. Còn ý tưởng rằng không thể thêm nhà ở vào các MMO cũ mà bạn chưa có nhà ở vì sẽ khó thêm nhà ở sau khi ra mắt? Tất nhiên, ý tôi là, tôi muốn nhà ở được tích hợp vào thế giới và thiết kế kinh tế ngay từ đầu, cũng như tích hợp vào vòng lặp trò chơi.Nhưng rất nhiều MMO đã thêm nó sau khi ra mắt và nó hoạt động rất tốt, cái đầu tiên làm được điều đó thật tuyệt vời Cuộc gọi của Asheron (Được giới thiệu vào năm 1999, nhà ở được bổ sung vào năm 2001), vì vậy đây chắc chắn là điều có thể làm được và trên thực tế đã được thực hiện cách đây 20 năm. Hãy ngừng sử dụng điều này như một cái cớ! Nó có thể được thực hiện, và nó có thể được thực hiện tốt. Bạn biết bạn là ai.
Carlo Lacina (@UltraMudkipEX, Youtube, co giật): Cuối cùng cũng có cơ hội lập kỷ lục. Không, tôi không ăn cắp bài hát đám mây của bạn. Tôi không quan tâm bạn ồn ào hay thô tục như thế nào; Tôi chưa bao giờ ăn cắp bài hát của ai cả! Tôi 100% không xông vào cướp Vân Ca của ai cả!
Giờ thì chuyện đó đã không còn nữa, tôi đoán chúng ta có thể nói về việc xã hội hóa trong MMO thực sự không thay đổi nhiều như thế nào. Sự khác biệt lớn nhất? Thời đại của chúng ta và Internet. Nhiều người trong chúng ta cũng ít bận rộn hơn. chúng ta là học sinh. Ít người trực tuyến hơn vì rào cản gia nhập cao hơn nhiều so với hiện tại. Cuối cùng, tất cả chúng ta đều còn trẻ. Chúng ta ngày càng ít xảy ra hơn. Chúng tôi có thời gian ngồi trò chuyện và chờ đợi bác sĩ trị liệu mà mọi người cần. Bây giờ chúng ta có thể đang đá shit trong ít không gian hơn so với DF hoặc thứ gì đó, nhưng tinh thần đó vẫn tồn tại ở trung tâm chính của mọi MMO.
Nhưng vâng, ngoài điều đó ra. Tôi sẽ rất biết ơn nếu bạn ngừng buộc tội tôi lấy đi những bài hát trên đám mây của bạn.
Chris Neal (@mắt sói, Blog): “Trong các game MMORPG cũ hơn, cộng đồng và bạn bè sâu sắc hơn và có ý nghĩa hơn vì bạn phải tìm những cuộc tụ họp.”
Không đúng.hiện hữu tưởng tượng cuối cùng mười một, Tôi đã spam cuộc trò chuyện toàn cầu, tìm kiếm một nhóm để tham gia vài cấp độ, đứng xung quanh và tiêu diệt đám đông mà ai đó sẽ thả diều chúng tôi và có thể thỉnh thoảng trò chuyện. Điều duy nhất tôi nhớ lúc đó là một số macro thông minh và vui nhộn mà mọi người đã viết cho kỹ năng đặc trưng của họ. Ngoài ra, tôi không phát triển mối liên hệ tình cảm nào với bất kỳ ai trong trò chơi, tôi cũng không xây dựng danh sách bạn bè hay phát triển bất kỳ loại tình bạn nào với bất kỳ ai trong trò chơi. Tôi thậm chí không thể nói cho bạn biết những người này là ai.
Nhưng này, có vẻ như có một số người ngoài kia tin rằng mọi người đều biết tất cả mọi người trong các game MMORPG cũ và hồi đó mọi thứ mang tính xã hội hơn nhiều, đó là lý do tại sao các nhà phát triển đang cố gắng loại bỏ những điều cơ bản do rào cản tâm lý phổ biến này. Công cụ xây dựng bữa tiệc chết tiệt này. Nhưng tôi biết gì. Vì tôi chưa bao giờ chơi MMORPG sandbox nên tôi đoán ý kiến của tôi không phải là không có cơ sở.
Để phù hợp với chủ đề đã thúc đẩy toàn bộ điều này, tôi phần nào đồng ý rằng trò chuyện trong trò chơi không phải là cách duy nhất để kết nối với những người khác.Điều này sẽ được thực hiện thông qua ống kính sau MechWarrior 3, Đây là trải nghiệm chơi game trực tuyến đầu tiên của tôi.
Lúc đó tôi chỉ có thể chơi với người khác bằng cách sử dụng bộ tính năng MSN Gaming Zone. Nó cũng có các tính năng trò chuyện và nhắn tin riêng tư, nhưng đó không phải là những tính năng tôi sử dụng mà là cách các tính năng của nó giúp tôi hình thành cộng đồng của riêng mình.Sau khi gặp một số người qua khu vực chơi game, tôi đã thành lập bang hội của riêng mình MW3thiết lập một diễn đàn và lên lịch danh sách bạn bè AOL Instant Messenger để điều phối tốt hơn thời gian chơi game của chúng ta cùng nhau, tìm hiểu nhau và tham gia vào các trò chơi nhập vai trên diễn đàn.
Điều này được cho là do những hạn chế của hệ thống sảnh cần thiết cho trò chơi trực tuyến. MW3, nhưng nó cũng ảnh hưởng đến hành vi của tôi trong game MMORPG, vì tôi thường tìm kiếm những cách tốt hơn để kết nối với những người khác bên ngoài các công cụ xã hội trong trò chơi. Discord có thể là một tin đồn mới nhưng không phải là một công cụ mới và nhiều game MMO cũng như trò chơi nhiều người chơi mang lại trải nghiệm xã hội tốt hơn bên ngoài trò chơi.
Colin Henry (@ChaosConstant): “Mọi thứ tốt hơn khi MMO chỉ được đăng ký và bây giờ hầu hết mọi thứ đều là F2P/B2P, cuối cùng bạn phải trả nhiều tiền hơn.”
Hãy nhìn xem, tôi không nói điều này là sai đối với tất cả các trò chơi, nhưng nếu bạn kiếm được trung bình 15 đô la một tháng hoặc hơn Bang hội chiến 2, Tôi không biết bạn đã tiêu nó ở đâu. Tôi chưa tiêu số đá quý trị giá 50 đô la đi kèm với Bộ bí mật tối thượng. Tôi thậm chí còn không chắc mình sẽ tiêu hết số tiền vào năm tới khi bản mở rộng tiếp theo ra mắt.
Rõ ràng là có những con cá voi ngoài kia sẽ chi rất nhiều tiền vào các hộp khóa hoặc bất kỳ MMO nào mà bạn có thể chỉ tay vào, nhưng nếu bạn là một người tiêu dùng thông thái đang tìm kiếm tỷ lệ đồng đô la trên nội dung tốt nhất một cách khách quan, tôi thực sự không đồng ý rằng đăng ký là tốt nhất cho việc này.
Sam tiền mặt (@thesamkash): Tôi nghĩ điều tôi thấy thường xuyên nhất là nếu một trò chơi có bất kỳ loại PvP thế giới mở nào thì đó phải là một cuộc gankfest để PvPer sẽ phá hỏng trò chơi của những người khác.
Tôi nhớ đã có rất nhiều cuộc tranh luận với người chơi trực tuyến về vấn đề này Bang hội chiến 2. Về cơ bản, tôi muốn có thể đấu tay đôi hoặc gắn thẻ PvP, đặc biệt là trong bản đồ có một số đấu trường thú vị. Khi tôi đề cập đến vấn đề này, những người chơi khác nghĩ ra những người rơm hoàn toàn rác rưởi, một số phàn nàn chính là nó tùy tiện tăng độ khó của các hoạt động thế giới mở vì bản đồ có thể thấy những người chơi này ở gần hoạt động, nhưng họ đã thắng’ không tham gia chút nào Không. Một số người phàn nàn về việc nhận được yêu cầu đấu tay đôi thư rác. Những người khác ít nhất sẽ thành thật và nói rằng họ không muốn xem nó chút nào.
Hồi đó, các chiến dịch thế giới mở về cơ bản chưa bao giờ thất bại, và khi chúng thất bại thì đó là do cách các hệ thống máy chủ lớn ngăn cách người chơi. Nếu bạn kết thúc với một bản đồ có dân cư thưa thớt thì bạn đã thất bại. Nó bốc mùi, nhưng đó là cách nó hoạt động.
Tôi đã chơi các trò chơi không có cờ PvP và thư rác thật là một điều khó chịu. Nhưng điều đó không có nghĩa là nó luôn luôn như vậy. thế giới mới Có những dấu hiệu thế giới mở dành cho PvP và tôi không nghĩ đó là vấn đề PvP chính của nó.
Đây là một cái nhìn hạn hẹp về cách thiết kế trò chơi. Khuyến khích nhiều người chơi hơn tận dụng trò chơi của bạn và cởi mở hơn về cách tận hưởng trò chơi. Nó không nên chỉ là con đường của bạn hoặc đường cao tốc.
Taylor Edwards (Blog): Phí đăng ký bắt buộc giữ cho thiết kế của trò chơi luôn “thuần túy” và thiết kế xoay quanh việc kiếm tiền bắt đầu bằng việc giới thiệu các giao dịch vi mô. Bạn có bao giờ thắc mắc tại sao các game MMO cũ lại thô ráp đến vậy không? Lý do đằng sau khoản nợ XP, tỷ lệ rơi thấp và nâng cấp chậm là gì?Tại sao Ồ Các bản vá dần dần rò rỉ nội dung nên phải mất hơn một tháng mới thấy được? Đây là việc để bạn ngồi dự bị và trả tiền. Tất cả các trò chơi dịch vụ trực tiếp đều được xây dựng với mục tiêu kiếm tiền lâu dài và việc kiếm tiền đó đã bắt đầu từ rất lâu trước khi các cửa hàng rút tiền ra đời.
Quảng cáo